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《异环》:一夜长大的《幻塔》

作者:admin 更新时间:2024-12-19
摘要: 01 前言 音乐圈有一个知名音乐人Eric Clapton,一开始平平无奇吉他手,一夜之间忽然成为吉他之神,成为了大家热议的焦点,大家不知道他的这种质变究竟是受了什么,《异环》:一夜长大的《幻塔》

 

01

前言

音乐圈有壹个知名音乐人Eric Clapton,一开始平平无奇吉他手,一夜之间忽然成为吉他之神,成为了大家热议的焦点,大家不了解他的这种质变到底是受了啥子神仙的点化,还是被蜘蛛咬通了任督二脉。

幻塔职业室推出的《异环》给我的感觉是类似的。如果说《幻塔》给我的感觉是亦步亦趋的稚嫩,属于可玩可不玩的那一种,那么《异环》的提高程度足以让我摁着旁边牛马编辑的头墙裂主推。

近日,超天然都市放开全球RPG《异环》开始了第一次测试“奇点测试”,这是一次仅在PC端的小规模技术测试,也是第一次限号删档不计费测试。

故事将从海特洛市启篇,作为首位无证上岗的“异象猎人”,玩家成为接取民间异象委托维持周转的古董店“伊波恩”的一员,和特点迥异、能力非凡的伙伴们一起寻觅各城市的大致谜团,历经各式奇遇,演绎都市物语。

02

初生牛犊的精气神

一款长线运营的游戏,就像人一样,有其特殊的灵魂气质。大多数成功的游戏在初期就显示出它的蓬勃力,随着运营时刻的推移,或者走给逐入佳境的醇熟,更新的内容越来越会“抓人”,但也也许步入迟暮,游戏内容变得无趣且呆板。

二游市场上已经有一阵子没有出现过那种充满激情和活力、能提起玩家浓厚兴趣的品种了,《异环》居然做到了。比起《幻塔》,它成长得如此迅速,让我感到惊讶,猜想要么是内部专门招募了一批牛人,要么是原团队领会力非凡,从《幻塔》中汲取到了足够多的经验并迅速成长。

在《异环》身上我仍然能看到不少《幻塔》的影子,证明它们确实师出同门,例如喜爱缝一些二游市场没见过的小方法,甚至连人物跑步的姿态都似曾相识。

在第一章的照相馆鬼故事中,大家还能看到《恶灵附身2》《幽灵线:东京》等恐怖游戏和侦探类游戏的影子。恶灵古堡、怪力乱神、万事屋……这些动漫游戏中的常见要素自洽地融合在一起,和围绕照相馆的负片、闪光灯、显影等元素交织,超出了我对二游方法的想象。

在二游中较为重要的人设方面,《异环》做得不算拔尖,但也合格了,只不过有些发型和发色显得有点报看,但总体做到了不尴尬、不别扭的水平,比起各种不够戳到XP的人物人物,最惹眼的反而是作为吉祥物的塔吉多机器人。

游戏允许跳过剧情,但很少有人物站桩的对话,大部分都是实时渲染或动画方法过场,剧情也还算有趣,不知不觉间就看完了,不算坐牢。故事的镜头表现力方面提高巨大,让整个剧情在一开始就充满了活力,大框架的搭建也让人对后期的剧情有所预判和期待。

03

自成一派的都市放开全球

《异环》还汲取了其他游戏的养分,圣安地列斯自不必底多言,从当初第一则宣传片就能看出端倪。《异环》的大全球设计得等于不错,都市感、潮流感、自在感都在,特别是奇幻涂鸦风格的点缀,视觉上等于的city。

在这个全球里,商店可以无缝进入,甚至连副本都和大全球无缝衔接,没有那种进壹个门就要壹个加载界面的难受劲;路边的小狗也可以抚摸,虽然无实际效用但可以提供心情价格,小编认为是一个都市街溜子,整体框架设计还是等于丝滑流畅的。

作为“最像圣安地列斯的一集”,在大全球中发车是设计有驾驶手感的,尤其是在启停和加速时,会有拟真的迟滞感,不会像操纵壹个纸盒子一样轻飘,而且手感能很快适应,反正比圣安地列斯5的车要好开一点,车辆随着开动也有光影流动的效果,有车内音乐的陪伴。

改装车玩法,则是在之前的二游中未曾见过的方法,新鲜感十足,也在琢磨这里似乎也能做成壹个氪金点——目前这个版本还未露出游戏的收费玩法,最没有想象力的猜测还是人物抽卡。

除了发车,城市中当然还可以步行到达,全部的墙都是可以爬的,然而有体力限制,爬到一半没体力会天然落体并伤血,这个设计让我迷惑游戏到底是鼓励攀爬还是不鼓励。除了这些之后游戏还可以解开各个传送点进行点对点的快速旅行,也可以乘坐火车和公交,出行方法特别多元。

即便如此,我还是觉得游戏中的传送点数量给得太过吝啬,不够合理。如果游戏的意图是刺激玩家更多运用驾车体系,那么游戏中的车辆也很少,既不能像圣安地列斯路边随意看到一辆车就能据为己有,也无法像荒野大镖客那样随时随地即时召唤,很多时候还是要借助“11路公交”。

然而人物的跑步又特别慢,因此在《异环》中跑图是特别不方便,载具体系也成为了边缘化的方法而非跑图的必要,这就和圣安地列斯那种将车辆融入整个游戏的行为有了高下立判的不同。

除了这些之后,玩家经常会由于不了解怎样快捷前往目的地而走过或走错道,用腿跑路的时候难题不大,可以即时调整,发车弄错道就有如现实中一样的麻烦,为了遵守交通制度(逆行或者闯红灯撞到车会有惩罚机制),不得不开壹个大圈过来。

总之,游戏中跑图的尴尬是必须要做出修改和调整的程度。比如增大传送点密度、增加跑步速度或者加壹个城市滑板、加入导航体系来完善发车尝试,都是相对容易做到的。

玩过以后就会发现,将异环简单归结为二游版圣安地列斯其实是不精准的,圣安地列斯的核心方法是自在度+犯罪模拟+玩家联机自主创造方法,但受限于题材、开发规模和实力等,这几点异环都是没法做到的,战斗方法是二游中常见的四人小队切换上阵,还有缝进的模拟经营+都市异能战斗方法,一点也不“圣安地列斯”。

这并不是说不“圣安地列斯”就不好,如果《异环》的核心方法是成立的,那么取《圣安地列斯》的精华来丰盛游戏的内核,做自己特有的国风都市大全球差异化,而不是复刻到拧巴的地步,反而也许是更正确的路。

04

一点难题和少许担心

游戏人物培养方面似曾相识,人物拥有属性和类型,比如主角就是光属性、本能类型,需要消耗材料进行更新突破。弧盘等于于武器,和人物本类型对应的弧盘特效才能触发,目前放开为不收费获取,以后是否作为氪金点未知。人物技能也需要更新,也有加属性的点。以上这些都是换了名字的老一套,就不再赘言。

在肝度方面设计方面属于轻量级。体力上限为180点,6分钟回一点,一天总共回复240点。体力用于打经验、突破材料、周本等,非周本关卡一把消耗30点,开荒只养主角,每把打完30秒到60秒,也就是说10分钟内就可以把体力消耗完。每天任务按照活跃度计算,清完体力基本就能自动100%完成。因此,剧情消耗完毕后,《异环》每天“上班打卡”时刻大概就在10分钟左右。

除却上面有谈到一些涉及核心方法的难题,游戏暴露出来的难题还有优化难题。也许是虚拟5引擎的游戏就是相对难优化,但在高配置下游戏仍然容易出现一些卡顿和闪退的情况,上网一看,并非孤例。

除了这些之后有点担心的就是剧情难题。游戏在开局时通过大量的动画播片支撑起了剧情的吸引力,但后续剧情却显得断崖似的乏味。第一章的鬼故事虽然刻画得颇有压迫感,但由于队友和主角过于乐观和淡定,导致灵异恐怖的感觉荡然无存。

而且,游戏中的委托任务也缺乏足够的吸引力,让玩家在完成任务后无法获取足够的心情价格,就像是情节更曲折、方法更多元的接任务和交任务罢了。可以看出制作组是想做成日常番的样子,但这就要把控好剧情趋于平庸的难题。

05

小编归纳一下

距离《异环》首曝PV和实机示范到现在的一测也就4个月时刻,在本次测试中,曾经看到的物品大多得到了兑现,表现出的完整性和内容量都超出了预期,让当初的宣传片不至于沦为“宣传骗”。

游戏质量不错,诚意满满,存在的难题也不涉及底层大框架的大改,只要继续稳扎稳打推进下去,对《异环》的未来还是很有信心的。